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기업가정신은 기업단위에 국한되지 않고 사회의 모든 구성원이 본질적으로 가지고 있어야 할 “자기 혁신의 과정”이다. 이러한 전제하에 본 협회에서는 기업가정신을 “목표로 하는 기회를 구체화하려는 모험과 도전정신 그리고 끊임없이 혁신을 추구해 나가는 과정”이라고 정의한다. 이러한 기업가 정신은 기업인 뿐만 아니라 개인과 조직에게도 적용 가능하다.

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방준혁 넷마블 이사회 의장

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작성자 관리자 작성일19-04-15 19:58 조회1,024회 댓글0건

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방준혁 넷마블 이사회 의장


넷마블은 연간 2조원 이상의 매출을 올리며 넥슨과 국내 1, 2위를 다투는 게임회사다. ‘모두의 마블’ ‘리니지2 레볼루션’ 등의 모바일 게임은 전 세계에서 수억 명이 즐기는 히트작이다. 2000년 이 회사를 창업한 방준혁 넷마블 이사회 의장은 국내 정보기술(IT)업계에서 자수성가형 기업인을 대표하는 인물이다. 누가 봐도 달변에 폭넓은 교양과 지식을 갖고 있지만 최종 학력은 뜻밖에도 고교 중퇴다. 그는 넷마블 사옥이 있는 서울 구로구 가리봉동 공장 지역에서 유년 시절을 보냈다. 스스로 돈을 벌어 학원을 가고 싶어 초등학교 때부터 신문 배달을 하고 고등학교 시절에는 직접 거리에서 장사도 했다.


중도에 학업을 그만두고 10여 년의 세월이 흘렀다. 20대는 통상 대학 가고 취직하는 시기지만 방 의장의 청년기는 제대로 알려진 것이 없다. 그가 서른 살 때인 1998년에 ‘시네파크’라는 주문형비디오(VOD) 서비스 사업을 시작한 점에 비춰 볼 때 IT 쪽 공부를 하며 창업 준비를 했을 것으로 추정된다. 시네파크는 지금의 넷플릭스와 비슷한 사업 모델이었다. 하지만 인터넷 속도가 따라 주지 않아 1년을 채 넘기지 못했다.


방 의장 자신의 잘못이라기보다는 환경 탓이 컸다. 이듬해 다른 사업을 들고 나왔다. ‘스카이 시네마’라는 위성 인터넷 방송 사업이었다. 지금의 스카이라이프와 비슷한 서비스다. 관련 기술도 확보했다. 자금이 부족한 것이 걸림돌이었다. 셋톱박스와 위성 수신기 등 대규모 설비를 마련하려면 많은 자금이 필요했다. 하지만 당시 벤처 거품 붕괴로 투자자를 구하지 못하면서 회사 문을 닫았다. “결과적으로 창업 아이디어를 너무 빨리 사업화한 것이 패인이었습니다. 시장 환경이 뒷받침되지 않으면 아무리 좋은 아이디어라도 소용없다는 것을 깨달았죠.”


넷마블은 세 번째 창업이었다. 이번에는 자신이 감당할 수 있는 사업을 찾았다. 대규모 설비투자가 없고 콘텐츠를 직접 확보할 수 있는 사업이 적당하다고 생각했다. 바로 게임이었다. 방 의장은 2000년 자본금 1억원을 마련해 직원 8명의 넷마블을 창업했다. 당시 넷마블은 후발주자였다. 웹보드 게임은 한게임(현 NHN엔터테인먼트)과 엠게임, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등은 엔씨소프트, 넥슨 등이 시장을 장악하고 있었다. 이들 업체 말고도 비슷한 게임을 내놓은 게임회사가 수십 개에 달했다. 방 의장은 타깃을 ‘게임 초심자’로 정했다. 당시 PC가 가정에 보급되기 시작하면서 어린 이용자들이 쉽게 즐길 수 있는 게임에 대한 수요가 커질 것이라고 예상했다.


국내 게임업계 처음으로 게임 유통 사업도 시작했다. 지금은 다른 회사가 만든 게임을 유통하는 비즈니스 모델이 흔해졌다. 하지만 당시에는 ‘왜 다른 회사 게임을 도와주느냐’는 인식이 많았다. 방 의장 생각은 달랐다. 게임 사업을 안정적으로 운영하기 위해서는 직접 개발한 게임으로는 부족하다고 판단했다. 다양한 영화를 수입•판매하는 영화 배급 사업에서 유통 사업을 착안했다. 방 의장이 시도한 여러 사업 전략은 시장에서 통했다. 넷마블은 설립 2년도 되지 않아 국내 회원 수 1000만 명 이상을 확보했다.


방 의장은 창업 2년 만에 넷마블을 국내 최대 게임 포털로 성장시켰지만 자금 사정은 좀처럼 풀리지 않았다. 회원 수 증가가 수익으로 제대로 연결되지 않는 상황에서 온라인 결제 시스템 구축 등에 큰 투자가 필요했기 때문이다. 그는 2002년 회사 지분 51%를 넘기는 조건으로 엔터테인먼트업체 플레너스의 투자를 받았다. 대주주 자리를 내주고 플레너스 자회사로 편입됐다. 일각에서 회사를 팔았다는 오해도 있었다. 직원들 사기도 떨어졌다.


하지만 방 의장은 회사의 성장을 의심하지 않았다. 일이 뜻대로 풀리면 경영권을 되찾을 수 있다고 판단했다. 승부수는 과감했다. 매각 당시 ‘그해 순이익 50억원을 달성하지 못하면 방 의장의 남은 지분 49%로 보상한다’는 플레너스 요구를 받아들였다. 대신 다른 제안을 했다. “반대로 50억원 이상의 순이익을 달성하면 초과분의 30%를 경영성과급으로 달라”고 했다. 그해 넷마블은 156억원의 순이익을 기록했다. 방 의장은 성과급 전액을 직원들에게 나눠줬다. 넷마블 성장 덕에 방 의장은 플레너스에 회사를 넘긴 지 1년 만(2003년)에 모기업인 플레너스의 최대주주에 올랐다. 방 의장의 수완을 지켜본 기존 대주주는 방 의장에게 지분을 넘기고 떠났다.


사람들을 놀라게 한 방 의장의 변신은 그 후로도 계속됐다. 그는 CJ그룹을 상대로 통 크게 넷마블을 팔고 되사들이면서 회사의 글로벌 성장을 주도하며 기업인으로서의 역량도 동시에 끌어올렸다. 국내 벤처 창업자 가운데 대기업과 이런 방식의 ‘윈윈 거래’를 한 사례는 거의 없다. 과감한 착상과 승부사적 기질이 있었기에 가능했다는 평가다. 넷마블은 2017년 매출 2조4248억원과 영업이익 5098억원을 올리며 국내 1위 게임사이자 국내 손꼽히는 우량 기업으로 부상했다. 매출은 2012년 이후 무려 11배 안팎으로 늘어났다. 그 덕분에 넷마블은 지난해 5월 준대기업집단(자산 5조원 이상)으로 지정됐다. 방 의장도 이제 ‘대기업 총수(동일인)’가 된 것이다.


방 의장은 50대 초반이다. 그가 게임 외 영역에서 어떤 미래를 꿈꾸고 있는지는 알려지지 않았다. 하지만 분명하게 강조하는 것은 있다. “기업인으로서 제 나이는 39세에 멈췄습니다. 50대를 지나 60~70대가 돼도 30대 젊은 창업가의 정신을 잃지 않고 달려가려고 합니다. 요즘 읽고 있는 책도 주로 미래에 대한 것들입니다” (한국경제, 2019. 1. 7).


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